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Entrevista com Gilles Gaudray, criador dos Mods

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História para todos tem o prazer de conhecer Gilles Gaudray, um dos maiores representantes da cena de modding (modificação de um videogame para melhorar ou transformar o jogo original) nos jogos Paradox Interactive. Ele nos fala sobre sua visão do videogame histórico, sua paixão pela história e o desenvolvimento e concepção de um dos maiores mods do jogo Europa Universalis III: MEOU.

"[Eu gostaria que pudéssemos] ter a Espanha formada por Castela e Portugal e não Aragão, para ter uma reforma protestante que se desenvolve mais ou menos dependendo da sorte ..."

História para todos: Olá, você pode, antes de tudo, se apresentar e explicar aos nossos leitores como você veio a modificar um jogo como Europa Universalis III?

Olá, meu nome é Gilles Gaudray, mais conhecido pelo apelido de Gigau, um cientista de 36 anos. Gigau é a combinação do meu nome e sobrenome ... e, felizmente, minha refeição favorita! Somos franceses ou não! Um dia, num supermercado, encontrei Europa Universalis II (EUII). Gostei da capa, especialmente porque uma década antes (ou mais) eu estava jogando Defender of the Crown, um jogo para um Mac antigo. Senti falta deste jogo, e aí, de rever um sistema de mapas com províncias .... Comprei. Rapidamente, procurando por patches, acessei o fórum do Paradox e descobri outros jogos com, em particular, Crusader Kings (CK). Também aí, amor imediato. Meu prazer foi fazer partes começando com Crusader Kings, migrando para EUII, e às vezes até continuando com Victoria. Depois de um tempo, tive um problema: as diferenças entre as cartas de CK e EUII, assim como de Victoria, eram muito grandes. Inféris, um fórum da Paradox, tinha acabado de fazer uma ferramenta para modificar o mapa EUII. Então, comecei um projeto para modificar o mapa. Após algumas semanas de trabalho no referido cartão, o EUIII foi anunciado. Quando a demo saiu ... imediatamente vi o potencial do jogo e comecei a trabalhar no mapa, mas desta vez para EUIII, antes mesmo do jogo ser lançado.

A palavra cartão surge com frequência em seus comentários. Certamente, os jogos Paradoxo são jogos que requerem um cartão excelente. No entanto, quando EU3 foi lançado, se você se lembra, o debate era sobre a falta de eventos históricos ao contrário dos antigos jogos Paradox ... Uma verdadeira caixa de areia onde o jogador poderia se entediar rapidamente. Há algum motivo para você preferir se concentrar em cartões em vez de aberturas?

Na verdade, quando o jogo foi lançado, eu estava focado no mapa ... e quando estou focado em algo, costumo usar antolhos. Além disso, essa ausência de eventos me pareceu um bom presságio. Deixe-me explicar ; como eu disse, adoro EUII apaixonadamente. Isso não me impediu de criticá-lo por ter um sistema de ventilação muito fechado. Irritava-me que, jogando contra a Espanha, cuidando da minha economia, acabasse com a falência do país, só porque era histórico. Por isso, já estava considerando a possibilidade de ter um sistema de eventos (nota: eventos programados no jogo) que permitisse nunca ter duas partes idênticas, ter eventos jogando de uma determinada maneira, mas não ter de repetir a mesma nação mas de uma maneira diferente, ter a Espanha formada por Castela e Portugal e não Aragão, ter uma reforma protestante que se desenvolve mais ou menos dependendo da sorte ... e não uma aparição fixa em tal e tal data e em tais províncias. Então, em certo sentido, o cartão me pareceu uma prioridade.

"Pesquisa científica é minha profissão .... história minha paixão"

Algo atingiu minha mente. É o facto de, na primeira compra, terem sido as províncias que o atraíram. No entanto, acaba de desenvolver uma visão do que deve ser um jogo histórico, à qual voltaremos mais tarde, mas de antemão, gosta de história ou apenas do jogo?

Pesquisa científica é minha profissão ... história é minha paixão. É assim que eu resumiria. As províncias de EUII me atraíram ... o lado histórico me fisgou. Por falta de tempo, e principalmente pela programação escalonada de muitos deles, sinto falta da maioria dos documentários interessantes. Para livros, acho difícil ler biografias de Carlos VIII ou qualquer outro livro semelhante. Mas tenho uma paixão por romances que compartilham a vida de pessoas "na época", como The Pillars of the Earth, de Ken Follett, ou os romances de Christian Jacq. Sei que a própria história dos romances que estou citando é, na melhor das hipóteses, ficcional, se não ficcional ... Mas a substância, até onde sei, reflete a vida das pessoas da época. Na verdade, minha principal fonte de informação é a grande web, embora organizar as informações lá nem sempre seja fácil.

Você tem um período ou tema histórico de sua preferência?

Tenho gostos muito ecléticos, na verdade. O período pós-1945 me interessa muito menos ... embora a fase de descolonização seja rica em lições. A Idade Média central e tardia ... o surgimento da "Idade das Trevas" anglo-saxônica e o longo processo de renascimento são estimulantes para mim. Daí, além da atmosfera do jogo, meu interesse em Crusader Kings. A era do EUIII também, com descobertas tanto no campo das explorações como no campo científico; o que os causa e o que resulta deles me interessa muito. O século 19 também é interessante com todas as grandes descobertas ... que passam as descobertas do século 20 como apenas melhorias, não um progresso real. Igualmente importante é a sublevação da Primeira Guerra Mundial (muito bem mostrada na Grande Ilusão). Mas também o antigo Egito, Roma ... como eu disse, não tenho uma resposta simples.

"Civilização não é realmente um jogo histórico"

Não sei se você concorda, mas acho que os jogos relacionados à história e à estratégia de alguma forma transmitem uma visão ou visões da história. A civilização, por exemplo, tem uma visão da história onde o espaço é um campo de possibilidades e onde o jogador deve ir em primeiro lugar para o progresso: assim, os romanos podem sair vitoriosos sendo um povo que está próximo dos pólos. O coração do jogo é o conceito de civilização defendido e, de certa forma, definido por Sid Meier. EUIII defende outra visão de história, tempo e geografia. Qual é a sua opinião sobre esta questão: ela define sua ideia do jogo ou é separada no sentido de que você pensa o jogo de forma diferente de sua visão da história?

Em primeiro lugar, para mim, Civilization não é realmente um jogo histórico. Gosto deste jogo ... Joguei a primeira versão em 1994 em um dos computadores da Faculdade de Ciências de Nice ... e tenho todas as versões desde então. Mas é um jogo sandbox usando nações reais. EUIII, muito melhor que EUII, é um jogo histórico ... ou pelo menos de "plausibilidade histórica". Isso nos permite refazer o mundo (literalmente, eu diria) estudando todas as possibilidades e até mesmo nos permitindo ver que, em muitos casos, o que aconteceu na história é apenas uma soma de eventos improváveis. Então, em certo sentido, a maneira como EUIII funciona, e mais especificamente no aspecto de modding que eu empreendi, permite uma análise mais íntima da história, como e por que de eventos passados. Espero que não seja muito bombástico, mas é minha opinião sobre isso. Um exemplo é meu trabalho atual sobre a reforma protestante. Acabo de descobrir coisas que estava longe de suspeitar e que são verdadeiramente fascinantes. Os mecanismos que levaram à reforma protestante, quando os estudamos em detalhe, têm um lado ao mesmo tempo frágil e inevitável. Do lado frágil, está o fracasso de John Wycliffs, lolardos ou Jan Hus, etc ... Mas também há o fato de que aparentemente Lutero está olhando apenas o começo para iniciar uma dissertação, uma discussão teológica na Universidade de Wittenberg. Seu cartaz com o objetivo de convidar teólogos a vir e participar será posteriormente considerado como suas "95 teses". Ele não faz isso por um espírito cismático, especialmente após o grande Cisma Ocidental (nota: crise papal que divide a cristandade em duas com dois papas entre 1378-1417). Foi a reação de Roma que causou o cisma. Você quase poderia dizer que chegamos perto de não termos uma Reforma Protestante historicamente. Eu não sabia disso até recentemente e de minha pesquisa para o mod. Mas é também essa sucessão de tentativas de reforma que mostra que as mudanças eram inevitáveis, em última instância, enquanto Roma permanecesse rígida.

EUIII foi uma primeira tentativa nessa direção, mas você vai além, como o mod Magna Mundi. Você acha que podemos modelar a história?

Acho que não, não. É muito engraçado que você coloque dessa forma; na verdade, no fórum do Paradoxo, fui criticado por me distanciar muito da ideia do Magna Mundi. Magna Mundi é um mod que se aproxima da ideia do EUII: "Se não aconteceu na história, não deveria acontecer no jogo". Eu discordo totalmente dessa ideia. Para mim, o jogo deve ser capaz de modelar todas as possibilidades ... Porém, existem alguns pontos que não podem mudar completamente. Tomemos meu exemplo da reforma protestante: ela surge durante o período de MEIOU (pós-1356). No entanto, suas raízes remontam a um período anterior a 1356. Portanto, parece inevitável que essa reforma aconteça. No entanto, em sua forma, pode assumir qualquer forma. Por exemplo, pode estar confinado a algumas províncias ou cobrir quase toda a Europa. No futuro, pretendo acrescentar uma forma de Roma aceitar a Reforma, mesmo que isso signifique ter um protestantismo ultraconservador, acrescentando uma nova religião.

"Mihi Est Imperare Orbi Universo"

Eu acho que tanto Magna Mundi quanto MEIOU estão modelando a história. Apenas as metas, objetivos e filosofia diferem. Você pode nos dizer o que é MEIOU?

"Apenas as metas, objetivos e filosofia diferem." Eles diferem profundamente, de fato.
MEIOU é um mod que realmente visa aumentar o conteúdo do jogo:
- um mapa mais detalhado para uma melhor representação do mundo.
- mais nações para mais riqueza e mais diversidade e competição (porque não tentar estabelecer um império a partir do Condado de Nice?).
- religiões adicionais para modelar a principal força motriz do mundo da época.
- culturas mais alinhadas com a realidade, embora tendo em mente que a cultura do jogo não é exatamente a mesma que a cultura real.
- recursos adicionais, acrescentando um pouco de tempero: MEIOU, antes de outros mods e principalmente vanilla, incorporou a ideia de recursos desconhecidos nas províncias a serem colonizadas.
- novos cursores políticos, como o aspecto religioso / secular da nação, ou seu aspecto isolacionista / expansionista.
- uma abordagem muito diferente da disponibilidade de colonos, dependendo mais particularmente da população nacional, não de um edifício ou de uma ideia política nacional.
- feitorias para colonizar nações na África, Índia, Sudeste Asiático, China e Japão.
- uma modelagem, com as ferramentas disponíveis, o Tratado de Tordesilhas dividindo o mundo entre Espanha e Portugal ... só que no mod, será para as duas primeiras nações colonizadoras.
- e um conjunto de eventos e decisões que visam levar em consideração um conjunto de possibilidades ... Por exemplo, o jogo deve permitir que a Inglaterra forme o Reino Unido da Inglaterra e a França no caso de 'uma vitória deste último durante a Guerra dos Cem Anos.
Todos esses desenvolvimentos dão ao jogador e à IA uma ampla variedade de escolhas a fazer, permitindo que cada jogo, mesmo jogando várias vezes com a mesma nação, seja variado e rico e, em última análise, mais interessante. .

Pode explicar-nos desde quando e como é feito MEIOU e o que está por trás desta sigla que pode parecer bárbara e sua origem?
Como eu disse antes, comecei a trabalhar no mod em janeiro de 2007, entre o lançamento demo e o lançamento oficial do EUIII. Quanto ao como, é muita tentativa e erro, tentativa e erro, descoberta e discussão no fórum do Paradox. Photoshop, Notepad ++, Winmerge, Gimp e algumas ferramentas criadas por jogadores têm sido meus amigos todos esses anos. Também me beneficiei do conselho e ajuda de muitos jogadores, Fuzzbug, Dharper, Helius, Solo_Adhémar, Lei Saarleinen, James Manring, SAS, Gregelsho, Publicola, para citar alguns entre os contribuidores. Quanto ao nome, não tem relação com meu amor por meus dois gatos. Eu queria escolher um nome, basicamente, que refletisse meu interesse principal no cartão. Mas os melhores nomes foram escolhidos para os mods de aspecto visual do mapa. Por acaso, me deparei com um lema do imperador Frederico III Habsburgo: AEIOU. A definição precisa desejada pelo imperador é desconhecida, mas uma possibilidade é "Austriae Est Imerare Orbi Universo" ou, mais ou menos, "é o destino da Áustria governar o mundo". Eu modifiquei para indicar que é o destino do jogador tentar governar o mundo: Mihi Est Imperare Orbi Universo

A tua equipa é internacional, mudou a tua forma de pensar sobre o jogo ou o período histórico percorrido pelo jogo? E o seu mod é em francês?
A equipa da qual sou o único membro permanente é de facto internacional. Isso enriqueceu o mod de todas as maneiras possíveis. Em particular, permite ter uma nova luz, uma visão diferente das coisas, mas também informações sobre as suas áreas. Por exemplo, estou atualmente em discussão, graças à página do mod no Facebook, com um tailandês ... trazendo informações sobre Siam e seus arredores.
Meu principal colaborador foi Fuzzbug, um inglês de origem galesa. Nossas discussões nos permitiram enriquecer nossos conhecimentos pela visão diferenciada que franceses e ingleses têm, por exemplo, da Guerra dos Cem Anos. Pude obter algumas informações sobre o anglicanismo também. De repente, o mod está acima de tudo em inglês.
No entanto, um verdadeiro esforço é feito para que a tradução francesa seja concluída.

Existe um ponto final que você gostaria de mencionar aos nossos leitores?

Embora em inglês, há uma conta no Twitter e uma página no Facebook que fornece informações e atualizações à medida que avançamos, bem como um manual online do mod em construção. Mas o jogador deve estar ciente de que ainda existem muitos conceitos do mod que ainda precisam ser descobertos pelo jogador.


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